代稱可以說是比擬,一種抽象的比擬,這就不難理解為什麼英文稱桌子為「table」,發音與中文大相逕庭,完完全全的不同,可是都表示同一個意含。自然語言是如此,大體上全都反應到我們生活各種的活動,路標常常是大大的圖示,有些提醒司機,有些則提醒路人,主要的目的是讓我們立即明白圖示透露的資訊。
設計物品的設計圖也用了不少圖示,這樣的圓形表示這種元件,那樣的方形則是代表另一種元件,圖形背後所顯示的是我們已經很習慣,並且很自然的做抽象化的思考。抽象化的目的在於讓我們集中焦點在同一階層的概念,無須考慮建立此一階層的實體建置,如設計圖中圖形所表示的元件,重點是我們要如何把各種元件組合起來,而非在於元件是用什麼材料構成的。
同樣的,程式設計時利用抽象化利於我們專心在問題解決的途徑,這樣的方式就是把資訊隱藏起來,然後透過我們設計出的介面,作為程式內各種資訊溝通的方式。上一章的函數就是介面的其中之一,我們透過函數名稱的設計,使我們輕易了解函數的功能,然後透過函數呼叫從而利用函數。
當我們把數據及資料逐一封裝進入到函數,我們已經在做資訊隱藏的工作。雖然函數已經可以做很多的事情,畢竟函數並非全能,有些事情仍需借助其他的介面來幫忙,譬如儲存資料,我們能夠利用串列來儲存一長串動物名稱的列表,串列正是一種能夠儲存資料的型態。
複合資料型態的主要功能便是儲存資料,然而這樣的介面限於運用在既有的資料型態上,假如我們要處理向量,而向量是用座標系統中的點來表示,同時我們希望直接對向量進行運算,就跟我們在數學上所用的方法一樣,這要怎麼做呢?
因為在數學上,二維空間的向量是用小括弧圍起來的兩個數字,中間用逗點隔開,又能夠進行兩個向量的相加、相乘或是乘以常數,其結果仍是向量。我們學過的複合資料型態中字串、串列或是序對都是不行的,因為相加與相乘都會造成重複的向量,而非我們預期的結果。
雖然我們仍是可以用變數來操作,這卻顯得太過繁瑣。
漏打標點或是任一個變數,許多輸入就得重來。那有沒有其他的型態可以用為向量運算呢?有的,我們可以自行定義新的型態,以符合我們的需求。
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第二步:自訂資料型態
自訂資料型態是我們所要引入介面設計的第二步,透過自訂資料型態的介面,我們會希望平面座標的向量會像是如下的方式運作。
我們利用類似函數呼叫的方式建立新的資料型態,此時變數p1及p2分別儲存了向量(1,1)及(2,2),然後我們將p1與p2相加的結果儲存到p3,最後印出p3。我們先來看看p3屬於什麼型態。
型態instance的中文為「實例」,凡是由自訂資料型態建立的物件都屬於實例型態。我們再來看看Point是屬於哪一種型態。
obj是object的簡寫,所以classobj的意思是指由class關鍵字所建立的物件型態。的確,我們要建立自訂資料型態都要由class關鍵字來著手。
如上我們定義了一個new的物件型態,在class底下所被指派的變數被稱為屬性,這是說屬性是型態所擁有的預設數值,接著我們用new_instance建立這個new型態的變數,然後用小數點記號讀出attribute屬性。
Class本身就是種類之意,許多英文書籍作者習慣稱他所建立新的物件種類為class,因而class除了用作關鍵字,在物件導向程式設計又帶有另一層含意,以致許多中文書籍的作者直稱class為「類別」。這裡,我們要強調由class關鍵字所建立的是新的「型態」,所以我們不用「類別」之詞。
我們也可以在自訂資料型態內定義函數,不過這裡的函數被稱為方法,同樣利用def關鍵字。
在方法名稱的最後同樣要帶有小括弧,小括弧內至少要有self作為參數,這個self如同英文意思「本身」,因為通常我們都會用變數來建立新的型態,self所指的就是用來建立的變數。跟存取屬性一樣,方法要利用小數點記號進行呼叫。
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型態的初始化
如果我們想要建立自訂型態的變數,同時能夠賦予一些屬性值給該變數,而非像上面完全一樣的屬性值,這時候可以運用Python特殊設計的__init__()方法。
注意,__init__()是前後連續兩個底線圍住init。
譬如Point型態,我們希望具有x屬性及y屬性,分別代表x座標及y座標。
__init__()小括弧中的參數x=0與y=0,這是預設的參數值,假如建立物件時沒有賦予參數,就會將預設值代入。
雖然我們已經利用變數p1建立了Point型態的物件,同時將p1的x及y座標分別設為1,然而我們並沒有定義Point型態的物件如何在print陳述中印出,所以最後Python shell告訴我們的是變數p1在記憶體中的位置。
於是我們需要運用另一個特殊的__str__()方法,使得Point型態的物件可以由print陳述來印出,同時也能夠符合我們所希望的格式。
測試結果如下。
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運算子多載
二維空間的向量所能做的計算包括相加、相減、係數積與點積,我們希望自訂的Point型態能夠運用+、-、*等三個符號進行計算,這時候就要用到運算子多載。
運算子多載的意思是讓原有用途的運算子,能夠在其他型態中搭載擬定的計算方式。如加號原是用於數字的相加,而在字串或串列則用於連接,這便是運算子多載的一例。同樣的,假設我們要在Point型態加進+、-、*等三個運算子,用作向量的相加、相減、係數積與點積等四種計算,我們則需另外定義__add__()、__sub__()、__mul__()與__rmul__(),這四個特殊的方法。
測試如下。
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第三個複合資料型態:字典
字串用於儲存文字,串列用於儲存多筆可以索引的資料,Python還有另一種屬於配對的資料型態,這是用大括弧圍起來的字典。
字典是屬於key-value互相配對的資料型態,key中文為鑰匙,value為數值,這種配對是由鑰匙來存取所儲存的數值,其比喻如鎖匙的關係,一把鎖只有一隻鑰匙能打開。因此冒號前為key,必須是不可變的資料型態,冒號後為value,可以是任意的資料型態,包括字典本身。
字典因為是配對的資料型態,key就像是串列中的索引值,我們存取資料要透過key,致使資料在字典中的順序變得沒有那麼重要,這是跟串列最主要的不同。
如果我們要在字典中增加資料項目,也是要同時增加key與value。
其實複合資料型態中都有些方法可以運用。
keys()讀出my_fruit中所有的key,values()讀出所有的value,而has_key()則帶有參數,判斷參數是否為my_fruit的key之一。
keys()、values()、has_key()只是字典中所能應用的眾多方法的三種,關於字典型態的詳細說明,可參考Python Library Reference中的Mapping Types。
利用字典與所屬的方法很多時候可以帶給我們一些不同的思考,例如上一章中所提計算費伯那西數列採用的遞迴方法,若是以字典作為儲存的資料結構,反而不會拖慢計算速度。
測試結果如下。
字串、串列也都有眾多方法可供應用,關於字串型態的詳細說明,可參考Python Library Reference中的String Methods,而串列型態的詳細說明,則可參考Mutable Sequence Types。
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來玩鬥獸棋
電影《九品芝麻官》中皇帝在妓院因為怕被協理大臣發現,躲進床下後撞見豹頭與包龍星,皇帝機智的用鬥獸棋來解決當下的困境:「有沒有玩過鬥獸棋?象吃老虎,老虎吃貓,貓吃老鼠,老鼠可以吃象。老鼠,你懂怎麼做吧?」
鬥獸棋是個有趣的遊戲,雙方各有象、獅、虎、豹、狼、狗、貓、鼠等八隻棋子,依序大小,大可以吃小,同類也可以互吃,最小的鼠則可以吃最大的象,棋盤中又有小河、陷阱等特殊的地形,只要佔據對手的獸穴即可得勝。
我們來想想怎麼用Python來寫這個遊戲,遊戲規則有點複雜,不怕,我們試作一個簡化的版本當作練習。暫不考慮棋盤與棋子的移動,我們把焦點放在大小互吃的關係上,首先,我們需要一個型態來表示「棋子」,對了,我們自己可以設計這個型態。
棋子仍在,屬性alive為真,若是被吃掉,運用dead方法使alive轉為假,藉此我們可以判斷這一隻棋子是否仍存活。
我們利用這個型態來操縱棋子的生死,接下來,便是將動物的特性放到棋子之中。
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老鼠的兒子會打洞
雖然我們可以繼續修改checker型態,使其符合鬥獸棋中各種動物的特性,然而checker型態像是棋類遊戲中的基本單元,幾乎各種棋類遊戲都可適用。於是我們不妨設計另一個型態來專門囊括鬥獸棋的遊戲規則,同時讓這個型態繼承checker型態。
我們需要設計另一個__init__()方法,增加辨識動物種類的屬性,還要讓每種動物曉得自己的食物是哪種動物,另外要有__str__()方法,用來印出狀態,最後,「吃」的方法也要一併設計出來。
所以從new、Point到現在的Checker型態,其後小括弧中的object,這也是繼承自預設的object型態。
jungle型態後的小括弧中的checker,便表示jungle繼承自checker,這是說checker裡設計的方法在jungle也能施用,但是jungle的__init__()會覆載checker的__init__(),這是因為方法名稱相同。於是我們要額外放入checker.__init__(self)的陳述,使得jungle的__init__()能繼承checker的__init__()。
我們使jungle的初始化就帶有一個參數name,好讓我們可以指定動物的種類,以及該種動物能吃哪些其他的動物,於是我們需要兩筆額外的資料,一個儲存動物名稱,另一個則是儲存食物種類。
鬥獸棋共有八種動物,我們簡單一點只採其中四種。那要用什麼型態作為儲存這兩筆額外資廖的結構呢?沒錯,儲存資料的型態就是字典,配對的方式使我們只檢查一個字母就能將兩比資料分別設定為屬性。
當然,假如輸入的字母不存在於animal或food中,我們必須顯示錯誤的訊息。
這裡的__str__()方法有點不一樣,我們採用字串格式輸出,百分比符號%除了用作取餘數的運算子外,也用作格式輸出的符號。%s表示格式的為字串,而self.name的格式也為字串,這種方式的好處是變數能安插在字串中,當作字串的一部分。
關於字串格式輸出的詳細說明,參考Python Library Reference的String Formatting Operation。
最後一個capture則是「吃」的方法,這裡要考慮的情況比較多,主要考慮吃的動物以及被吃得動物各自的生存狀況,當然,我們不會希望已經被吞進肚子裡的動物還能張大嘴吃其他的動物,我們也不希望動物自己吃自己。於是我們利用了許多巢狀結構做條件檢查,符合條件的情況下,只要other是self的食物,我們便呼叫dead()方法,於是other的生存狀態由真變為假。如果不是,當然,我們也要提供訊息。
我們來玩玩看吧!
「繼承」是物件導向程式設計中一個重要也是核心的觀念,動詞原文為inherit。雖然inherit在英文的意思泛指從什麼得到什麼,用作中文「繼承」說得通,也能用作「遺傳」。然而中文的「繼承」隱含某物不再,另物將起的意思,譬如「我繼承某某的精神」,雖然某某不見得已死,未來將要付出努力的卻是我而非某某。因而這裡的意思中文用「遺傳」比較恰當,子代會從親代遺傳某些生物特性,子代與親代也會並存一段時間,這就沒有某物不再的意含了。然而這裡我們仍沿用程式設計常用的「繼承」一詞,但仍提出意見以免讀者混淆。
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主要遊戲迴圈
一個一個的設變數,然後一個吃一個,然後另一個再吃一個,有點麻煩,不是嗎?正因最後活著的動物是贏家,我們可以想的簡單一點,遊戲開始的時候有四隻動物,結束的條件只剩下一隻動物,所以我們可以用迴圈來輔助記錄現存的動物隻數,到只存活一隻時便跳出迴圈,這也代表了遊戲的結束。
同樣的,我們直接拿一個main()函數來寫,方便等一下的測試。整個main()函數會分成三個主要部份,分別是「初始條件設定」、「主要遊戲迴圈」以及「印出結果(遊戲勝利者)」。先來看看「初始條件設定」部份的程式碼。
我們仍是用字典作為參與遊戲棋子的儲存結構,分別以英文的小寫字母為key,這方便進行遊戲時我們按鍵操作之用。內建函數len(players)回傳players的長度到變數lives之中,長度為4,也就是遊戲開始的時候分別有象、虎、貓、鼠四隻動物棋子。
主要遊戲迴圈就是當變數lives大於1時所進行的迴圈,只要任何一隻動物被吃掉,lives就會遞減。我們將由遊戲迴圈分成四個部份,第一個部份印出所有動物的狀況,players.values()會將字典players中所有的value轉換成一個串列,內建的sorted()函數則會將這個串列排序,使得每一輪印出的順序都一樣。
第二個部份則是印出操作提示,先印出一個空白行,然後印出提示我們操作那一隻動物按哪一個小寫字母的按鍵,接下來便是給我們按下按鍵,變數first用為Jungle型態定義中的self,而變數second則用為other。
第三個部份執行「棋子互吃的方法」,也就是Jungle型態定義中的capture(self)方法,我們先做一個條件檢查,如果鍵入的小寫字母是四種動物之一,也就是在字典players裡的key之中,才會進行互吃的方法,有動物棋子被吃,變數lives就會遞減。
如果不是,跳過直接印出間隔線,也就是第四個部份,這就到了迴圈的最後,然後就是下一輪的開始。
當lives等於1時,主要遊戲迴圈隨之結束,然後我們用另一個迴圈找出遊戲的勝利者,當然,最後只會有一隻動物屬性alive為真,於是我們印出結果。
來玩玩看吧!「象」能吃「鼠」嗎?
答案符合遊戲規則。那「鼠」能吃「鼠」嗎?
很好,仍是符合遊戲規則。我們接下來讓「虎」吃「貓」,貓就不能捉老鼠,「象」吃「虎」,最後,符合規則就是「鼠」吃掉「象」。
好不好玩呢?當然,這場生存遊戲是由我們自行控制,不久的將來,我們再來試看看讓電腦自己跑出結果來。